รีวิว สล็อต ไฟนอลแฟนตาซี7รีเมค

ความจริงที่ว่าทั้ง Resident Evil 3 และ Final Fantasy 7 สล็อต ที่รีเมกมาห่างกันเพียงสัปดาห์เดียวนั้นช่างเหลือเชื่อมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะพวกเขาไม่สามารถแตกต่างไปกว่านี้ในแนวทางของพวกเขาเท่าที่ “รีเมค” ดำเนินไป แม้ว่า RE3 จะเป็นการปรับปรุงให้ทันสมัยอย่างแท้จริง แต่ Final Fantasy 7 นั้นมีการรีเมคน้อยกว่าและเป็นการสร้างใหม่ที่สมบูรณ์มากกว่า มันสลับการต่อสู้แบบผลัดกันเล่นด้วยการกระทำแบบเรียลไทม์ที่น่าตื่นเต้นและขยายส่วนแรกของเรื่องราวดั้งเดิมออกไปหลายสิบชั่วโมง รวมถึงการเติมเนื้อหาที่มากเกินไปเล็กน้อยและจุดพล็อตใหม่ที่ซับซ้อนบางส่วน การรอคอยที่ยาวนานสำหรับการฟื้นฟูนี้อาจไม่ใช่การรวมตัวใหม่ที่สมบูรณ์แบบ แต่มีหรือไม่มีความคิดถึงในการเล่น มันก็ยังคงเป็น JRPG ที่ยอดเยี่ยมในตัวของมันเอง

แน่นอนว่า Final Fantasy 7 Remake เป็นเพียงภาคแรกในซีรีส์เรื่องยาวที่ยังไม่ทราบแน่ชัด ซึ่งหากสร้างเสร็จแล้ว ก็สามารถบอกเล่าเรื่องราวทั้งหมดของ JRPG classic ปี 1997 ได้อีกครั้ง เกมนี้ครอบคลุมเฉพาะเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในเมือง Midgar ที่ Cloud Strife และพันธมิตรที่ต่อสู้อย่างอิสระต่อสู้กับบริษัท Shinra ที่ชั่วร้ายที่ดำเนินการอยู่ นั่นหมายความว่าประมาณห้าชั่วโมงแรกของต้นฉบับได้ถูกขยายไปสู่แคมเปญที่ต้องใช้เวลามากกว่า 33 ชั่วโมงกว่าจะเสร็จสมบูรณ์ และยังมีหินทางเลือกอีกสองสามชิ้นที่ฉันยังไม่ได้เปิด

เป็นการตัดสินใจที่แปลกซึ่งส่งผลให้เกิดปัญหาเชิงโครงสร้างอย่างไม่ต้องสงสัย แต่ยังช่วยให้เมืองและฮีโร่มีเวลามากขึ้นในการ กลายเป็นตัวละครที่น่าสนใจ – แม้แต่ตัวละครที่ตัวเล็กกว่าอย่าง Jessie, Biggs และ Wedge จาก Avalanche ก็ยังมีเวลาที่จะมีส่วนร่วมและน่าสนใจ ดาว การบอกเล่าใหม่นี้มักจะข้ามไปมาระหว่างการทำซ้ำแบบช็อตต่อช็อตของต้นฉบับ ส่วนขยายที่น่ายินดีสำหรับซีเควนซ์ที่มีอยู่ และฉากใหม่เอี่ยมที่ให้มุมมองใหม่ที่น่าดึงดูดหรือช่องว่างที่น่าเบื่อที่ทำให้คุณอ่านซ้ำพื้นที่ที่เคยสำรวจก่อนหน้านี้

โชคดีที่ดาวนำทางผ่านพื้นที่ทั้งเก่าและใหม่คือการต่อสู้ของ FF7R ซึ่งมากกว่าการพิสูจน์ตัวเองว่ามีส่วนร่วมอย่างไม่รู้จบตลอดหลายสิบชั่วโมงและต่อสู้กับศัตรูกว่า 100 ประเภทที่แตกต่างกัน ฉันจะยอมรับว่าตอนแรกฉันรู้สึกเศร้าที่ได้ยินว่ารีเมคนี้จะไม่ใช้การต่อสู้ Active Time Battle (ATB) แบบผลัดตากันของ Final Fantasy 7 ดั้งเดิม แต่วิธีที่ระบบสัญลักษณ์กลายเป็นการทะเลาะวิวาทแบบเรียลไทม์นั้นยอดเยี่ยมมาก และแม้ว่าคุณจะควบคุมตัวละครได้ทีละตัวโดยตรงเท่านั้น คุณก็จะออกคำสั่งและสลับไปมาระหว่างอีกสองตัวระหว่างการต่อสู้

ในขณะที่คุณสามารถแฮ็คศัตรูได้ทั้งหมดที่คุณต้องการด้วยปุ่มสี่เหลี่ยม การทำเช่นนี้จะชาร์จแถบ ATB ของคุณ ซึ่งคุณสามารถใช้กับความสามารถอาวุธเฉพาะ เวทมนตร์ที่สวมใส่ได้ และไอเท็มต่างๆ การดึงเมนูคำสั่งขึ้นมาเพื่อเลือกสิ่งใดสิ่งหนึ่งเหล่านี้จะทำให้เวลาในการรวบรวมข้อมูลช้าลง ให้คุณเลือกการกระทำสำหรับทั้งปาร์ตี้ของคุณในระหว่างการต่อสู้ได้อย่างสบายๆ – แต่การคืบคลานไปข้างหน้าอย่างช้าๆ นั้นเพิ่มความตึงเครียดให้กับทุกตัวเลือกที่ทำให้ฉันนึกถึง การตัดสินใจที่คลั่งไคล้ทำให้เกิดต้นฉบับ (มีตัวเลือกความยากของโหมด “คลาสสิก” แต่ทั้งหมดที่ทำคือทำให้การกระทำทั้งหมดของคุณเป็นไปโดยอัตโนมัติในการต่อสู้ ยกเว้นการใช้ ATB ทำให้กลายเป็นจุดกึ่งกลางที่แปลกที่ฉันไม่ชอบ)

ตัวละครทุกตัวยังมีความสามารถเฉพาะตัวซึ่งจับคู่กับสามเหลี่ยมที่ไม่ใช้ ATB เช่น Cloud สามารถเปลี่ยนเป็น “โหมดลงโทษ” เพื่อสร้างความเสียหายเพิ่มเติมแต่ลดความเร็วลง ในขณะที่ Tifa สามารถปลดปล่อยหมัดเด็ดขนาดใหญ่ที่เสริมพลังด้วยความสามารถของเธออย่างใดอย่างหนึ่ง . คุณยังสามารถหลบและป้องกันได้ตามต้องการ และคุณจะต้องทำหลายอย่างมาก แม้ว่ามันจะไม่เคยมีความท้าทายอย่างมากในความยากระดับปกติ แต่ก็มีความแตกต่างกันมากพอสมควรที่เพียงแค่บดขยี้สี่เหลี่ยมเพื่อปลดปล่อยการโจมตีปกติที่ฉูดฉาดจะไม่ทำให้คุณไปไกลเกินไป

นอกจากแถบสุขภาพแล้ว ศัตรูยังมีมาตรวัดที่ทำให้มึนงงและเพิ่มความเสียหายที่ได้รับเมื่อเต็ม เป็นระบบที่เราเห็นกันมากขึ้นในปัจจุบัน แต่จุดเปลี่ยนที่ชาญฉลาดก็คือมาตรวัดเซของศัตรูทุกตัวมีวิธีการที่แตกต่างกัน แน่นอนว่าพวกพื้นฐานอย่าง Wererats และทหาร Shinra บางอย่างที่คุณต้องตีให้มากๆ แต่คนอื่นๆ อาจอ่อนแอต่อเวทมนตร์ธาตุเฉพาะ คุณต้องหลบการโจมตีบางอย่าง หรือทำให้อวัยวะบางส่วนพิการเพื่อให้พวกเขาเดินโซเซ . ความแตกต่างเหล่านั้นทำให้การต่อสู้มีความสดใหม่ตลอดเส้นทาง และฉันชอบที่จะเรียนรู้ปริศนาว่าจะกำจัดศัตรูแต่ละตัวได้อย่างไร

ความหลากหลายนั้นเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้การต่อสู้ของหัวหน้า FF7R นั้นน่าทึ่งเช่นกัน การประลองในภาพยนตร์เหล่านี้ดูน่ากลัวพอๆ กับที่น่าตื่นเต้น การเผชิญหน้าหลายช่วงเสมอๆ ซึ่งแทบไม่ทำให้ฉันต้องเหวี่ยงดาบบัสเตอร์อย่างไม่ใส่ใจ เป็นเรื่องที่น่าเหลือเชื่อที่ได้เห็นการกลับมาของบอสที่กลับมาอีกครั้งด้วยสิ่งที่ครั้งหนึ่งเคยเป็นสิ่งมีชีวิตที่ถูกทิ้งร้างอย่าง Abzu ที่อาศัยอยู่ตามท่อระบายน้ำ กลายเป็นการเผชิญหน้าครั้งยิ่งใหญ่ที่เต็มไปด้วยบุคลิกที่เพิ่งค้นพบ บอสเหล่านี้มีการเคลื่อนไหวที่ไม่เหมือนใครในการเรียนรู้และหลีกเลี่ยงควบคู่ไปกับจุดอ่อนที่ต้องจัดการตามลำดับกลยุทธ์ด้วยการเคลื่อนไหวที่ถูกต้อง และวิธีที่คัตซีนถูกถักทอในช่วงเวลาสำคัญทำให้ฉันยิ้มได้เสมอ

และแม้ว่าฉันจะชอบการแสดงการต่อสู้กับสัตว์ประหลาดหรือหุ่นยนต์ขนาดยักษ์ แต่การต่อสู้ที่ฉันโปรดปรานบางเรื่องกลับเป็นการต่อสู้กับศัตรูที่เป็นมนุษย์ FF7R ได้จดบันทึกบางส่วนไว้อย่างชัดเจนจากหนังสือเกม Kingdom Hearts (ไม่ใช่เพื่อประโยชน์เสมอไป แต่จะเพิ่มเติมในภายหลัง) และการดวลแบบตัวต่อตัวเหล่านี้มักจะเป็นตัวอย่างที่ดี บอสเหล่านี้แต่ละคนมีความน่าสนใจและมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวจากกัน แต่พวกเขาทั้งหมดพึ่งพาการปัดป้อง การหลบหลีก และรอให้หน้าต่างของคุณโจมตี พวกเขาเล่นเหมือนการดวลอะนิเมะที่เอาชนะได้ดีที่สุด

ปัจจัยสำคัญอีกประการหนึ่งในการพิชิตการต่อสู้คือวิธีที่คุณใช้ปาร์ตี้ของคุณ คุณจะมีตัวละครทั้งหมดสามในสี่ตัวที่พร้อมใช้และต่อสู้ในคราวเดียว (โดยทีมของคุณจะกำหนดโดยตำแหน่งที่คุณอยู่ในเรื่องราวทั้งหมด) คนที่คุณไม่ได้ควบคุมจะโจมตีและป้องกันได้ดีพอด้วยตัวเอง แต่ไม่มีที่ไหนที่ใกล้จะมีประสิทธิภาพเท่ากับเมื่อคุณเข้าควบคุมโดยตรง และที่สำคัญ พวกเขาจะไม่ใช้แถบ ATB เว้นแต่คุณจะบอกให้ทำ ซึ่งทำได้ง่าย จากเมนูคำสั่ง การเล่นกลในการจัดการ ATB ของตัวละครสามตัวในคราวเดียวอาจน่าตื่นเต้นเมื่อคุณกังวลเกี่ยวกับหุ่นยนต์ที่พยายามจะตบหน้าคุณ และมันก็เป็นสัญชาตญาณที่ทำให้ผมเข้าใจได้เร็วกว่าที่คาดไว้

คุณมักจะต้องเปลี่ยนตัวละครที่คุณควบคุมโดยตรงเช่นกัน เนื่องจากตัวละครแต่ละตัวรู้สึกเหมือนเป็นเครื่องมือเฉพาะสำหรับงานบางอย่าง Barrett สามารถยิงศัตรูที่บินได้ง่ายกว่า Cloud สามารถเพิ่ม stagger ได้อย่างรวดเร็ว Tifa สามารถสร้างความเสียหายต่อเนื่องจำนวนมากกับศัตรูที่ถูกเปิดเผย และ Aerith สามารถส่งการรักษาขนาดใหญ่หรือความเสียหายทางเวทมนตร์ได้ตามต้องการ การสลับไปมาระหว่างพวกเขาให้ความรู้สึกเหมือนเปลี่ยนอาวุธมากกว่าคนที่อยู่ในความร้อนของสิ่งต่าง ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณต้องการข้ามไปยังตัวละครอื่นเพื่อชาร์จ ATB ของพวกเขาให้เร็วขึ้นสำหรับการเคลื่อนไหวเฉพาะ ในขณะที่ฉันใช้เวลาส่วนใหญ่กับ Cloud ฉันก็พบว่าตัวเองสลับไปมาระหว่างพวกเขาบ่อยครั้งเพียงเพราะพวกเขาสนุกกับการใช้มาก

เป็นการดีที่สไตล์การเล่นของพวกเขาจะแตกต่างกันมากเช่นกัน เพราะ Materia ตัวใดก็ตามสามารถมอบให้กับตัวละครใดก็ได้ ลูกกลมที่สะสมได้เหล่านี้ถูกเสียบเข้าไปในอุปกรณ์เพื่อให้คาถาและบัฟของตัวละคร ช่วยให้คุณเลือกใครก็ได้ที่ทำหน้าที่เป็นผู้วิเศษ ผู้รักษา รถถัง ฯลฯ ในปาร์ตี้ของคุณ (แม้ว่าสถิติพื้นฐานของพวกมันจะมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจนั้นเช่นกัน ). ความยืดหยุ่นนี้น่าพอใจจริงๆ และฉันพบว่าตัวเองกำลังเปลี่ยน Materia และบทบาทต่างๆ บ่อยครั้งเมื่อเรื่องราวเขย่าองค์ประกอบปาร์ตี้ของฉัน

อย่างไรก็ตามมีบางครั้งที่ทำให้ผิดหวัง การปรับ Materia ของคุณที่นี่ทำได้ง่ายกว่าแบบเดิมอย่างก้าวกระโดด แต่ผู้คนสามารถมาและออกจากปาร์ตี้ของคุณได้บ่อยมาก จนฉันพบว่าตัวเองอยู่ในเมนูที่เปลี่ยน Materia ที่หายากกว่าที่ฉันอยากเป็น Materia มีอันดับสูงขึ้นตามที่มีการใช้งาน ดังนั้นแม้ว่าฉันจะทำซ้ำสิ่งที่ฉันติดตั้งไว้อย่างสม่ำเสมอก็ยังดีกว่าเสมอ และการย้าย HP Up Materia ระดับ 3 นั้นเป็นตัวละครใหม่ทุกครั้งที่ฉันถูกบังคับให้เปลี่ยนปาร์ตี้ที่เก่าไปอย่างแน่นอน

ระบบอาวุธของ FF7R ยังทำให้ฉันต้องค้นหาการจัดการเมนูมากกว่าที่ฉันชอบ แต่มันเป็นระบบที่น่าสนใจโดยรวมที่ฉันไม่ได้สนใจมากนัก อาวุธใหม่เป็นไอเท็มถาวรที่คุณจะรวบรวม รักษา และอัปเกรดตลอดแคมเปญ แทนที่จะเปลี่ยนสถานะอย่างรวดเร็วซึ่งเพิ่มอย่างรวดเร็วซึ่งมักจะอยู่ใน RPG แต่ละตัวมีความสามารถเฉพาะตัวที่สามารถรับได้ถาวรจากการใช้งาน เช่น Aerith’s AoE Sorcerous Storm ของ Aerith หรือตัวจบสกอร์ Infinity’s End ที่ยอดเยี่ยมของ Cloud และนั่นทำให้ฉันมีแรงจูงใจที่จะลองใช้อาวุธใหม่เสมอ ตัวละครแต่ละตัวมีเพียงครึ่งโหลในการค้นหาทั้งหมด ดังนั้นคุณจะไม่ได้รับการอัปเกรดเพื่อเปลี่ยนเกมมากมาย แต่ปาร์ตี้ อาวุธ และ Materia ของฉันเปลี่ยนไปมากจนทุกอย่างไม่เคยหยุดนิ่ง

เมื่อคุณแข็งแกร่งขึ้น อาวุธของคุณสามารถอัพเกรดได้ด้วยสกุลเงินที่เรียกว่า SP ซึ่งจะได้รับโดยอัตโนมัติเมื่อเป็นตัวละครที่เพิ่มระดับ สามารถใช้ SP เพื่อเพิ่มค่าสถานะอย่างง่ายได้ เช่น เพิ่มการโจมตีทางกายภาพหรือเวทมนตร์ หรือเอฟเฟกต์พิเศษอื่นๆ เช่น เอฟเฟกต์ที่รักษาคุณเมื่อศัตรูตาย หรืออย่างอื่นที่เพิ่มความเสียหายเมื่อคุณมีสุขภาพสูง – นอกจากนี้ยังมีเอฟเฟกต์พิเศษบางอย่าง ตัวละครแต่ละตัว เช่นเปอร์เซ็นต์ที่กำหนดไว้สำหรับ Tifa ในการต่อสู้กับหมัดเด็ด (และหมัด) ของเธอที่เสริมกำลังแล้ว การอัพเกรดนั้นไม่ได้น่าตื่นเต้นมากนัก แต่ผลลัพธ์โดยรวมนั้นมีประโยชน์อย่างมาก: อาวุธแต่ละชิ้นยังคงมีความเกี่ยวข้องตลอดช่วงของแคมเปญ และแข็งแกร่งขึ้นเคียงข้างคุณ

การอัพเกรดทำให้จุดแข็งและจุดอ่อนของอาวุธขยายใหญ่ขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป ทำให้มีบทบาทที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการให้ตัวละครเล่นอย่างไร Buster Sword อันเป็นเอกลักษณ์ของ Cloud สร้างความเสียหายได้อย่างรอบด้าน แต่ Iron Blade ของเขาสามารถเสียสละเพื่อการป้องกันได้ Hardedge เป็นขุมพลังแห่งการโจมตีทางกายภาพ ในขณะที่ Mythril Saber นั้นเกี่ยวกับพลังเวทย์มนตร์ – และแม้ว่า Nail Bat (ใช่แล้ว Nail Bat กลับมาแล้ว) จะอ่อนแอกว่าตามค่าเริ่มต้น คุณก็สามารถอัพเกรดมันให้โจมตีคริติคอลได้มากมาย มันยังแปลงคอมโบการโจมตีโหมด Punisher ของ Cloud ให้เป็นวงสวิงโฮมรันเดียว ฉันพบว่าตัวเองเปลี่ยนอาวุธบ่อยครั้งเมื่อ Materia สร้างและปาร์ตี้เปลี่ยนไป แต่คิดว่ามันเป็นบทกวีที่สิ่งที่ฉันโปรดปรานลงเอยด้วยการเป็น Buster Sword เริ่มต้นในบทสุดท้าย

วิ่งผ่านระดับต่างๆ ตั้งแต่สลัม Midgar ไปจนถึงโรงงานอุตสาหกรรม Shinra (ความหลากหลายของภาพที่นี่จริง ๆ แล้วค่อนข้างน่าประทับใจสำหรับสถานที่ซึ่งจำกัดอยู่ในเมืองเดียว) และการแกว่งอาวุธอันทรงพลังเหล่านี้ก็สนุกเสมอ แม้ว่านั่นจะเป็นเพราะ ศัตรูเองมากกว่าสิ่งรอบข้าง การออกแบบระดับใน FF7R นั้นใช้งานได้แต่ค่อนข้างง่าย โดยทั่วไปแล้วพวกมันเป็นเพียงเส้นทางเชิงเส้นที่มีพื้นที่ขนาดใหญ่ให้ต่อสู้และไม่ต้องคิดอะไรมากไปกว่าปริศนาง่ายๆ หรือไอเท็มที่ซ่อนอยู่เพื่อดมกลิ่น สะพานเล็กๆ มากมายที่คุณต้องเดินข้ามอย่างช้าๆ และกองกล่องที่คุณต้องเดินผ่านไปอย่างน่าเบื่อไม่ได้ช่วยอะไรดีๆ เลยเช่นกัน

ในขณะที่เกือบทุกอย่างจากส่วน Midgar ของเกมดั้งเดิมอยู่ที่นี่ – ด้วยห้องบางห้องถูกสร้างขึ้นใหม่เหมือนกับที่ฉันจำได้ และห้องอื่น ๆ ก็มีการพัฒนาอย่างฟุ่มเฟือยในรูปแบบที่งดงาม – นอกจากนี้ยังมีสิ่งใหม่มากมายเช่นกัน แม้ว่าจะไม่ใช่ทั้งหมดที่ฉัน จะพิจารณาการปรับปรุง โดยทั่วไปแล้ว ฉันชอบที่ส่วนสั้น ๆ ของเกม RPG ที่ใหญ่กว่านี้ได้รับการขยายและปรับแต่งด้วยการพัฒนาตัวละครที่แท้จริงและเรื่องราวที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้น แต่ก็มีบางจุดที่การเพิ่มเติมเหล่านั้นยกระดับแหล่งข้อมูลและอื่น ๆ ที่พวกเขาลากทั้งสอง มันและเกมใหม่นี้ลง

อะไรก็ตามที่เสนอบริบทหรือข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Midgar ในฐานะเมืองหรือตัวละครที่ฉันเคยรู้จักว่าเป็น PS1 แบบบล็อกเป็นปรากฎการณ์ ฉันชอบพบปะกับแม่ของเจสซี ได้เรียนรู้ว่า Wedge เป็นคนรักแมว หรือเห็นว่า Biggs มีความวิตกกังวลอย่างชัดเจน และฉันก็สนุกกับการไปเยี่ยมเยียนย่าน Midgar ที่มีชีวิตชีวาซึ่งเต็มไปด้วยผู้คนที่ไม่รู้อิโหน่อิเหน่ใช้ชีวิตในขณะที่ Cloud และเพื่อนๆ โจมตีผู้ให้บริการ Shinra ของพวกเขา ฉันรู้สึกขอบคุณเป็นพิเศษกับภารกิจใหม่ที่คุณต้องต่อสู้กับความจำเป็นในการปิดโคมไฟดวงอาทิตย์ขนาดยักษ์ที่ให้แสงสว่างแก่สลัมของ Midgar เพื่อที่จะก้าวหน้าต่อไป ให้น้ำหนักโดยตรงมากขึ้นกับการกระทำของ Avalanche การหลอมรวมของมนุษยชาติเหล่านี้ช่างน่าเหลือเชื่อและน่ายินดี ไม่ว่าจะอยู่ในส่วนใหม่ทั้งหมดหรือขยายส่วนที่มีอยู่

อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ฉันไม่ชอบก็คือตอนที่ FF7R ตัดสินใจอย่างชัดเจนว่าต้องการอะไรมากกว่านี้ โดยไม่คำนึงถึงคุณภาพ เพื่อให้ได้มาซึ่งความยาวของ RPG ที่ “เต็ม” สิ่งที่น่าเบื่อที่สุดของสิ่งเหล่านี้ปรากฏขึ้นเมื่อใดก็ตามที่ Cloud มาถึงย่านที่อยู่อาศัยใหม่ของสลัม Midgar ซึ่งทั้งหมดมีรายละเอียดที่น่าอัศจรรย์และเต็มไปด้วยชีวิตในแบบที่มหัศจรรย์อย่างแท้จริงที่จะมองเห็นได้ – ซึ่งเขาจะถูกขอให้ทำงานแปลก ๆ เช่น ส่วนหนึ่งของงานรับจ้างของเขา (สิ่งที่เราไม่เคยเห็นมาก่อนที่เขาทำใน Midgar นอกเหนือจากงานของเขากับ Avalanche) ปัญหาคือว่าสิ่งเหล่านี้เป็นส่วนที่อ่อนแอที่สุดของเกมนี้อย่างไม่ต้องสงสัย

ทันใดนั้น โลกที่มีเอกลักษณ์และแปลกตาของ Midgar ได้เปิดทางให้กับ JRPG tropes ที่ต่ำต้อยที่สุด: เจ้าของร้านที่อยากให้คุณไปฆ่าหนูโดยไม่ได้ตั้งใจ ครูที่ขอให้คุณค้นหานักเรียนที่น่าเบื่อรอบเมือง ที่ส่งให้คุณมองหารายการสุ่มโดยไม่มีเหตุผลที่ดี ทั้งหมดนี้ฆ่าจังหวะและดูความสำคัญของเหตุการณ์เดิมพันสูงที่เกิดขึ้นรอบตัวคุณในรูปแบบ RPG ที่เบื่อหน่ายที่สุด เรื่องราวของพวกเขาไม่ค่อยน่าสนใจนัก แต่ที่แย่กว่านั้นก็คือ พื้นที่การต่อสู้เกือบทั้งหมดในภารกิจเหล่านี้ ทำให้คุณได้อ่านซ้ำพื้นที่ที่คุณทำเสร็จแล้ว ดึงจุดแข็งของ FF7R เหล่านี้ออกไปในหลากหลายรูปแบบ

ในขณะที่เควสรองเหล่านี้ (รวมถึงการต่อสู้ในสไตล์อารีน่าและมินิเกมอย่างปาเป้าหรือการแข่งขันหมอบอันเป็นเอกลักษณ์ของ Wall Market) เป็นทางเลือกทั้งหมด แต่การข้ามจะทำให้คุณพลาดไอเท็มล้ำค่าและปลดล็อค เช่น อาวุธที่ไม่ซ้ำใคร เครื่องประดับหายาก และอื่นๆ อีกมากมาย และบางครั้งอาจมีอิทธิพลเพียงเล็กน้อยต่อส่วนต่างๆ ของเรื่องราวในภายหลังโดยไม่มีการเตือนล่วงหน้า ฉันทำภารกิจรองเกือบทั้งหมดเสร็จแล้ว แต่รู้สึกว่าถูกบังคับให้ทำมากกว่าเพราะรู้สึกผูกพันมากกว่าที่จะสนุก ส่วนใหญ่ฉันอยู่ในที่เดียวฉันแทบรอไม่ไหวที่จะกลับไปสู่เส้นทางเดิม

ช่องว่างภายในที่เห็นได้ชัดเจนไม่ได้จำกัดอยู่แค่การทำภารกิจเสริมเท่านั้น ภารกิจที่จำเป็นอย่างหนึ่งในภายหลังของเรื่องนี้ยังทำให้คุณอ่านทวนส่วนก่อนหน้าในสิ่งที่รู้สึกเหมือนเป็นมากกว่าการเติมเต็มที่พยายามและจริง ฉันไม่ได้คัดค้านการรีเมคนี้ที่ใส่มากกว่าแค่รายละเอียดเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่น วิธีปรับปรุงสุสานของ Train Graveyard นั้นยอดเยี่ยมจริงๆ พร้อมกับด่านใหม่ที่สนุกอีกระดับในตอนท้าย แต่มีปัญหาที่น่าสังเกตคือ Square Enix ต้องการทำการเปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจน แต่ไม่ต้องการเปลี่ยนแปลงโครงเรื่องหลัก ซึ่งหมายความว่าส่วนแทรกที่ซับซ้อนมากขึ้นจำนวนมากไม่เกี่ยวข้องกับเรื่องราวที่อยู่ในมือเลย มันทำให้ฉันนึกถึงตอนเติมและภาพยนตร์ของอนิเมะยอดนิยมมากมาย: การผันเหล่านี้สามารถสนุกได้อย่างแน่นอน แต่ไม่มีใครในเรื่องนี้จะพูดถึงพวกเขาอีกเลยและไม่มีอะไรเกี่ยวกับโครงเรื่องจะเปลี่ยนแปลงตามผลลัพธ์ หากคุณสามารถข้ามบางส่วนได้ทั้งหมด คุณจะไม่รู้ด้วยซ้ำว่าคุณพลาดอะไรไป

ตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้คือ Roche ซึ่งเป็นตัวละครใหม่ล่าสุดที่แสดงตอนใกล้เริ่มต้นของเรื่องสำหรับฉากไล่ล่ามอเตอร์ไซค์เพิ่มเติม (ฉากเหล่านี้ยังคงบางเท่าเดิมในปี 1997) และการต่อสู้เพียงครั้งเดียวกับ Cloud และ ก็ไม่เคยได้ยินจากที่ไหนอีกเลย แน่นอนว่ามันเป็นการต่อสู้ที่สนุก และเขาเป็นตัวละครที่เท่ แต่การรวมตัวของเขา (ควบคู่ไปกับสถานการณ์ใหม่ทั้งหมดรอบตัวเขาสำหรับเรื่องนั้น) นั้นไม่เกี่ยวข้องกับโครงเรื่องที่เขาโดดเด่นราวกับนิ้วโป้งเจ็บ

โชคดีที่เรื่องราวนี้ได้รับการบอกเล่าในรูปแบบที่งดงามอย่างน้อยที่สุดโดยไม่คำนึงถึงช่องว่างภายใน คัตซีนที่นี่งดงามมากในการรับชม และกราฟิกโดยทั่วไปก็น่าทึ่งทั้งในและนอกฉาก ไม่ต้องพูดถึง ดนตรีนั้นดีอย่างไม่น่าเชื่อตลอด มีการรีมิกซ์เพลงที่เป็นสัญลักษณ์ที่ยอดเยี่ยมซึ่งทอดยาวผ่านกำแพงของ Midgar มีการแสดงภาพยนตร์ที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริงที่นี่ แม้ว่าบางภาพ (เช่น เพื่อนของฉัน Roche) จะทำให้ตาของฉันกลอกจนเวียนหัว

สล็อต

ข้อกังวลหลักประการหนึ่งที่ฉันมีก่อนเริ่ม FF7R คือว่าส่วน Midgar สั้นๆ ก่อนหน้านี้จะรู้สึกเหมือนเป็นเรื่องราวที่สมบูรณ์ในตัวเองหรือไม่ และผลลัพธ์ก็ปะปนกันไป Square Enix ทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมในการทำให้เรื่องนี้รู้สึกเหมือนเป็นเรื่องราวที่ใหญ่ขึ้น และการแสดงความเห็นอกเห็นใจที่เยือกเย็นของ Cloud และพฤติกรรมทางสังคมที่น่าอึดอัดใจค่อยๆ อ่อนลงเมื่อเวลาผ่านไปทำให้การพัฒนาตัวละครที่สำคัญในส่วนของต้นฉบับไม่มีอะไรมาก ที่กล่าวว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะไม่รู้สึกว่าสิ่งนี้เป็นอะไรนอกจากการตั้งค่าสำหรับเรื่องราวที่ใหญ่กว่าที่เรายังไม่เห็นจริง ๆ เพราะมันเป็น ฉันกลับมาลงทุนในการต่อสู้ของ Avalanche กับ Shinra อีกครั้ง แต่ท้ายที่สุดแล้วฉันก็ต้องการบทสรุปที่น่าพึงพอใจมากกว่านี้ในเรื่องนี้ รวมทั้งกังวลเล็กน้อยว่าเกมต่อไปจะดำเนินต่อไปอย่างไรจากจุดที่ตื่นเต้นเร้าใจนี้ออกไป

การรีเมคนี้ยังทำให้เกิดคำถามมากมายซึ่งไม่ได้ให้คำตอบที่คล้ายคลึงกัน – บางส่วนเหล่านี้เป็นการพยักหน้าอย่างชัดเจนสำหรับแฟน ๆ ของเกมในอดีตที่จะเข้าใจยากสำหรับทุกคนที่อยู่นอกเกม แต่มีเกมใหม่ๆ มากมาย สิ่งต่างๆ (เช่น ศัตรูหน้าใหม่ที่แสดงอยู่ในตัวอย่าง) นั้นซับซ้อนและสับสนโดยไม่คำนึงถึงประสบการณ์ก่อนหน้านี้ของคุณ วิธีที่ FF7R พูดเพ้อเจ้อเรื่องไร้สาระที่คาดหวังให้คุณเล่นจนจบเรื่องราวนั้นสามารถอธิบายได้อย่างเหมาะสมว่า “บาง Kingdom Hearts BS” – และฉันบอกว่าในฐานะแฟนของ Kingdom Hearts ยิ่งไปกว่านั้น จุดไคลแม็กซ์ที่บ้าๆ บอๆ ของมันทำให้ฉันมีกลิ่นปาก ไม่ว่าเรื่องราวจะตัดสินใจไปจากที่นี่ที่ไหน

นอกเหนือจากส่วนเพิ่มเติมที่ทำงานเพื่อทำให้โลกของ Midgar และผู้คนรู้สึกสมจริงมากขึ้น ธีมที่อยู่เบื้องหลังจุดพล็อตที่แทรกใหม่ของ FF7R ส่วนใหญ่เป็นหนึ่งในปรากฏการณ์ที่โกลาหลด้วยความคิดเพียงเล็กน้อย จำไว้เสมอว่าฉันรู้สึกสนุกเกือบทุกครั้งด้วยการต่อสู้ที่ยอดเยี่ยม และฉันมักจะสนุกกับสิ่งที่เห็นด้วยการนำเสนอที่น่าทึ่ง ประเด็นไม่ได้อยู่ที่ว่ามีองค์ประกอบของเรื่องราวใหม่ แต่ส่วนใหญ่แล้วจะแตกสลายเมื่อคุณคิดถึงมันมากเกินไป

อย่างไรก็ตาม ไฮไลท์หนึ่งหลังเกมคือ ทันทีที่เครดิตหมด คุณจะได้รับสิทธิ์เข้าถึงโหมดยากและตัวเลือกในการย้อนกลับไปยังบทใดๆ ของมันด้วยสถิติและอุปกรณ์ปัจจุบันทั้งหมดของคุณเพื่อทำภารกิจให้สำเร็จ รวบรวมไอเท็ม หรือเพียงแค่ เล่นซ้ำตั้งแต่ต้น นั่นหมายความว่าคุณสามารถเข้าสู่สิ่งที่เป็น “เกมใหม่+” ได้อย่างราบรื่น หรือเพียงแค่ทำสิ่งที่คุณอาจข้ามไปเสร็จสิ้น ฉันวางแผนที่จะดำน้ำกลับเข้าไปเพื่อผูกปลายหลวม ๆ และโยนปาเป้าอีกส่วนหนึ่งเป็นเพราะ Square Enix ทำได้ง่ายเพียงใด

ความคาดหวังของ Final Fantasy 7 Remake นั้นสูงมาก และส่วนใหญ่ก็สามารถทำได้ การต่อสู้ของมันคือระดับสูงสุด ความหลากหลายของศัตรูทำให้ฉันได้รับความบันเทิงอย่างต่อเนื่อง และการได้เห็นตัวอย่างเรื่องราวนี้เต็มไปด้วยส่วนโค้งทางอารมณ์ที่แท้จริง และมนุษยชาติที่ซ่อนเร้นก่อนหน้านี้เบื้องหลัง Midgar ทำให้ฉันมีความสุขอย่างแท้จริง ตัวเติม RPG ที่น่าเบื่อและการบิดแบบ Kingdom Hearts ที่แทรกอยู่ระหว่างนั้นหยุดการยิ้มแบบหูถึงหูของฉันไม่ให้คงที่ แต่ไม่นานพอที่จะฆ่าอารมณ์ได้อย่างสมบูรณ์ นั่นทำให้การรีเมคนี้เป็นเกมที่ยังคงทำให้ฉันหวนคิดถึง (ส่วนหนึ่งของ) คลาสสิกในรูปแบบที่น่าทึ่งในขณะเดียวกันก็ยืนหยัดในฐานะเกม RPG ที่ยอดเยี่ยมด้วยตัวมันเอง